Oszustwa zwi膮zane z grami online: ewolucja czarnego rynku

Niezale偶nie od tego, o jakiej grze m贸wimy - karcianej, planszowej czy grze w gliniarzy i z艂odziei - pr贸by oszukiwania s膮 tak stare jak same gry. Duch rywalizacji sk艂ania graczy do 艂amania regu艂 w celu nieuczciwego zdobycia przewagi, a ostatecznie, wygrania gry.

Gry komputerowe nie s膮 wyj膮tkiem od tej regu艂y. Tak zwane "cheaty" wyst臋puj膮 we wszystkich rodzajach gier, pomagaj膮c niecierpliwym lub mniej wprawnym graczom szybciej wygra膰 gr臋 lub osi膮gn膮膰 lepszy wynik. Legendarnym przyk艂adem cheata jest Godmode (zapewniaj膮cy nie艣miertelno艣膰 postaci) lub kody dla gier FPS, kt贸ry oferuje wszystkie rodzaje broni wraz z nieograniczon膮 amunicj膮.

Od czasu rozpowszechnienia si臋 taniego dost臋pu do Internetu internetowe gry fabularne (MMORPG) wiod膮 prym pod wzgl臋dem d艂ugo艣ci gry. W tego rodzaju grach gracz tworzy swoje w艂asne postacie w wirtualnym 艣wiecie fantastycznym; wraz z innymi graczami na 艣wiecie mo偶e obra膰 sobie r贸偶nego rodzaju wrog贸w.

Postacie rozwijaj膮 si臋, lub inaczej osi膮gaj膮 wy偶sze poziomy, w zale偶no艣ci od czasu po艣wi臋conego na gr臋, zaliczonych zada艅 oraz liczby i typu zabitych wrog贸w. O mocy postaci decyduje nie tylko jej poziom i umiej臋tno艣ci - bardzo wa偶n膮 rol臋 odgrywa r贸wnie偶 sprz臋t. Do sukcesu na polu walki przyczynia si臋 bro艅 w postaci mieczy, no偶y, 艂uk贸w, jak r贸wnie偶 zbroja. Najpot臋偶niejsze przedmioty w grze s膮 r贸wnie po偶膮dane co trudne do zdobycia. Potrzeba troch臋 szcz臋艣cia, aby zdoby膰 cenny przedmiot po pokonaniu przeciwnika w walce.

Postacie s膮 cz臋sto postrzegane jako alter ego graczy. Bogactwo opcji dost臋pnych podczas tworzenia postaci oferuje doskona艂膮 zabaw臋 dla tw贸rczych graczy. Tworzenie wygl膮du i wybieranie umiej臋tno艣ci wspomaga proces personalizacji nowej postaci. W realnym 偶yciu wiele os贸b ma s艂abo艣膰 do drogich zegark贸w, okular贸w, ubra艅 i innych luksusowych przedmiot贸w - wirtualne postacie wyposa偶amy w te dobra z r贸wn膮 staranno艣ci膮. Cenne przedmioty wyst臋puj膮ce w grze, noszone lub posiadane przez postacie w grach, cz臋sto s膮 rozpoznawane przez innych graczy, dlatego s膮 nie tylko wa偶ne w bitwach, a r贸wnie偶 stanowi膮 symbol statusu. Pod tym wzgl臋dem uniwersum wirtualne nie r贸偶ni si臋 bardzo od realnego 艣wiata - nie powinno nas zatem dziwi膰, 偶e termin alter ego jest czasami stosowany w ten spos贸b.

Bior膮c to wszystko pod uwag臋, nie ma nic dziwnego w tym, 偶e w grach online powsta艂y w pe艂ni rozwini臋te gospodarki. W uzyskiwaniu obiekt贸w z gier istotn膮 rol臋 odgrywa handel. Waluta stosowana w grze (zwykle wirtualne z艂oto) jest jednym z obiekt贸w. Postrzegana warto艣膰 i cena rynkowa przedmiot贸w zostaj膮 szybko ustalone, a aktualizacje gry i pakiety rozszerzaj膮ce, kt贸re dodaj膮 nowe obiekty, wpuszczaj膮 艣wie偶e powietrze do atmosfery wirtualnych 艣wiat贸w. Nowe obiekty oraz nowe sposoby ich zdobywania gwarantuj膮 brak stagnacji na rynku obiekt贸w; tw贸rcy gier 艣ledz膮 rynek, aby zapewni膰 utrzymanie r贸wnowagi.


Wymiana d贸br w grze Diablo II

W przypadku World of Warcraft, najpopularniejszej gry MMORPG, przedsi臋biorczy gracze zorientowali si臋 ju偶 na samym pocz膮tku, 偶e mog膮 zasili膰 swoje dochody w 艣wiecie realnym poprzez gromadzenie z艂ota z gier. W stosunkowo kr贸tkim czasie mo偶na zdoby膰 du偶e ilo艣ci z艂ota, stosuj膮c specjalne techniki; nast臋pnie mo偶na je sprzeda膰 na aukcjach internetowych i innych stronach w zamian za prawdziwe pieni膮dze. To samo odnosi si臋 do rzadkich obiekt贸w i broni. Wprawdzie handel przedmiotami z gier w zamian za got贸wk臋 istnia艂 jeszcze, zanim na rynku pojawi艂 si臋 World of Warcraft, to w艂a艣nie ta gra podnios艂a poprzeczk臋. Warunki zabraniaj膮 handlowania poza gr膮, a sankcje zwykle obejmuj膮 zamkni臋cie konta lub zablokowania kluczy, kt贸re s膮 niezb臋dne do grania. Jednak w 偶aden spos贸b nie ukr贸ci艂o to tego procederu.

Rynek ten charakteryzuje si臋 szybkim wzrostem oraz du偶ym potencja艂em finansowym, dlatego jedynie kwesti膮 czasu by艂o to, 偶e zainteresuj膮 si臋 nim tw贸rcy wirus贸w. O ile wiele z takich przedmiot贸w, kont i waluty oferowanych na sprzeda偶 by艂o sprzedawanych przez ich w艂a艣cicieli, spor膮 cz臋艣膰 stanowi艂y nielegalne zdobycze z atak贸w phishingowych. W 2007 roku Siergiej Golowanow z Kaspersky Lab napisa艂 szczeg贸艂owy artyku艂 o metodach wykorzystywanych przez oszust贸w, 艂膮cznie z tymi wykorzystywanymi do kradzie偶y danych dotycz膮cych kont oraz przedmiot贸w w grach.

To odpowiednie miejsce, aby zatrzyma膰 si臋 i przyjrze膰 si臋 ewolucji oszustw zwi膮zanych z grami online, a w szczeg贸lno艣ci rzuci膰 nieco 艣wiat艂a na wyst臋puj膮ce tu ekonomiczne wsp贸艂zale偶no艣ci. W artykule skupi艂em si臋 na grze World of Warcraft z dw贸ch powod贸w. Po pierwsze, jest to najpopularniejsza gra MMORPG. Po drugie, jest dost臋pna ju偶 od d艂ugiego czasu (przynajmniej jak na gr臋); jest to zaleta pod wzgl臋dem ekonomicznym.

Phishing

Wysy艂anie wiadomo艣ci phishingowych to stara technika wykorzystywana przez cyberprzest臋pc贸w w celu zdobycia dost臋pu do danych dotycz膮cych kont. Przez lata technika ta niewiele si臋 zmieni艂a. Kiedy艣 wiadomo艣ci phishingowe by艂y 艂atwe do wykrycia ze wzgl臋du na liczne b艂臋dy ortograficzne i gramatyczne. Jednak cyberprzest臋pcy poradzili sobie ju偶 z t膮 niedoskona艂o艣ci膮 i nawet 艣wiadomi kwestii bezpiecze艅stwa u偶ytkownicy mog膮 si臋 nabra膰 na dzisiejsze wiadomo艣ci phishingowe.

Obecnie cyberprzest臋pcy przepuszczaj膮 swoje kampanie phishingowe na dwie gry online - World of Warcraft oraz Aion. Niecierpliwie oczekiwany dodatek do gry World of Warcraft, kt贸ry zostanie opublikowany ju偶 w najbli偶szej przysz艂o艣ci, jest wykorzystywany jako przyn臋ta w atakach phishingowych na graczy. Zrzut ekranu poni偶ej pokazuje e-mail wys艂any rzekomo od firmy Blizzard, w kt贸rym czytamy, 偶e rozpoczynaj膮 si臋 otwarte testy beta i zainteresowani gracze powinni zarejestrowa膰 si臋, aby m贸c w nich uczestniczy膰.

Nag艂贸wek maila zdradza rzeczywiste 藕r贸d艂o wiadomo艣ci. Na pierwszy rzut oka konto noreply@blizzard.com wydaje si臋 by膰 prawdziwe. W rzeczywisto艣ci jednak wiadomo艣膰 zosta艂a wys艂ana z prywatnego adresu e-mail:

Jak pokazuje drugi zrzut ekranu, nadawca wiadomo艣ci prosi odbiorc臋 o klikni臋cie odsy艂acza, a nast臋pnie u偶ycie swoich danych dotycz膮cych konta na Battle.Net do zalogowania si臋. Wydaje si臋, 偶e odsy艂acz prowadzi do prawdziwej strony Battle.net (internetowej platformy firmy Blizzard); jednak poniewa偶 mail zosta艂 wys艂any w formacie HTML, widoczny tekst ukrywa inny adres. W tym przyk艂adzie wykorzystano prosty kod HTML; jednak w celu skierowanie u偶ytkownika na strony phishingowe cz臋sto wykorzystywany jest Javascript. Przyk艂ad ten po raz kolejny pokazuje, 偶e trzeba przegl膮da膰 e-maile w formacie tekstowym; dzi臋ki temu u偶ytkownik mo偶e od razu odkry膰 fa艂szywy adres lub przekierowanie po prostu nie b臋dzie dzia艂a艂o.

Je偶eli u偶ytkownik kliknie odsy艂acz, zostanie przekierowany na fa艂szyw膮 stron臋 logowania, kt贸ra do z艂udzenia przypomina prawdziw膮 stron臋 firmy Blizzard. Gdy u偶ytkownik wprowadzi dane logowania, zostan膮 one zapisane i przechwycone przez cyberprzest臋pc贸w. Poza wy艣wietlanym kr贸tko komunikatem o przetwarzaniu wydaje si臋, 偶e po klikni臋ciu "Zaloguj" nie dzieje si臋 nic, co mog艂oby wskazywa膰 na problem z dzia艂aniem tej strony.

Wszystkie inne odsy艂acze prowadz膮 do prawdziwych stron na Battle.net.

To tylko jeden z przyk艂ad贸w wielu rodzaj贸w wiadomo艣ci phishingowych. Najcz臋艣ciej stosowan膮 metod膮 jest wysy艂anie wiadomo艣ci ostrzegaj膮cej przed tym, 偶e kto艣 m贸g艂 w艂ama膰 si臋 na konto, i sugeruj膮cej odbiorcy, aby zalogowa艂 si臋 w celu zabezpieczenia go. Jak mo偶na si臋 domy艣le膰, strona logowania jest fa艂szywa. Za pomoc膮 tej metody atakowane s膮 prawie wszystkie gry online.

W ostatnich latach cyberprzest臋pcy nie ograniczali si臋 do zwi臋kszania liczby wysy艂anych wiadomo艣ci phishingowych, ale skoncentrowali swoje wysi艂ki na poprawie jako艣ci atak贸w phishingowych. W rezultacie znacz膮co poprawi艂 si臋 zar贸wno wygl膮d jak i tre艣膰 wiadomo艣ci phishingowych.

Jednak, jak pokazuje wykres powy偶ej, wiadomo艣ci phishingowe atakuj膮ce gry online stanowi膮 bardzo ma艂膮 cz臋艣膰 wszystkich e-maili phishingowych. Tylko World of Warcraft (1,83%) stanowi oddzieln膮 kategori臋; inne gry MMORPG nie mieszcz膮 si臋 nawet na skali.

Szkodliwe oprogramowanie

Wiele wody up艂yn臋艂o od czasu pojawienia si臋 w 2002 roku pierwszego trojana stworzonego do kradzie偶y danych dotycz膮cych kont (Trojan-PsW.Win32.Lmir). Mimo to podstawy pozostaj膮 zasadniczo takie same: jak tylko gracz zaloguje si臋 do internetowej platformy do gry, aktywuje si臋 trojan, kt贸ry rejestruje wprowadzane dane. Dane s膮 zwykle zapisywane lokalnie na maszynie ofiary, a nast臋pnie wysy艂ane tw贸rcom szkodliwego oprogramowania za po艣rednictwem poczty elektronicznej lub FTP. Mimo to szkodliwe oprogramowanie dla gier rozwija si臋 w innych kierunkach.

Wiele trojan贸w atakuj膮cych gry jest obecnie tworzonych w taki spos贸b, aby przechwytywa艂y dane uwierzytelniaj膮ce podczas logowania si臋 do kont r贸偶nych gier. Poniewa偶 platformy gier online s膮 instalowane na niewielkiej cz臋艣ci komputer贸w na ca艂ym 艣wiecie, atakowanie wi臋cej ni偶 jednej gry za jednym razem kilkakrotnie zwi臋ksza szanse powodzenia. Tego typu szkodliwe oprogramowanie nosi nazw臋 Trojan-GameThief.Win32.OnLineGames; od 10 sierpnia 2010 roku Kaspersky Lab posiada艂 1,2 milion贸w wpis贸w dla takich szkodnik贸w. Nie oznacza to jednak, 偶e nie ma ju偶 szkodliwych program贸w, kt贸re atakuj膮 tylko jedn膮 platform臋 gry: przyk艂adem jest Trojan-GameThief.Win32.WOW, kt贸ry atakuje gr臋 World of Warcraft; Trojan-GameThief.Win32.Perforld, kt贸ry atakuje Perfect World oraz Trojan-GameThief.Win32.Nilage, kt贸ry atakuje Lineage.

Wykres poni偶ej pokazuje wzrost liczby nowych szkodliwych program贸w w kolejnych p贸艂rocznych okresach.

W pierwszej po艂owie 2008 roku odnotowano najwi臋ksz膮 liczb臋 nowych szkodliwych program贸w atakuj膮cych gry online. W okresie tym wykryto ponad 608 000 nowych szkodliwych program贸w, prawdopodobnie z powodu trzech wymienionych ni偶ej publikacji:

  • "Burning Crusade", rozszerzenie dla WoW (opublikowane w 2007 roku)
  • Aion
  • Perfect World (opublikowany w 2008 roku w Europie i Ameryce P贸艂nocnej)

Liczba szkodnik贸w spad艂a w drugim kwartale 2008 roku do oko艂o 370 000, zanim ponownie wzros艂a w pierwszej po艂owie 2009 roku. Prawdopodobnie ma to zwi膮zek z publikacj膮 kolejnego pakietu rozszerzeniowego WoW "Wrath of the Lich King" w listopadzie 2008 roku.

Od tego czasu liczba szkodnik贸w stale spada艂a. W pierwszej po艂owie 2009 roku pojawi艂o si臋 oko艂o 138 000 nowych szkodnik贸w atakuj膮cych gry, przez co ca艂kowita liczba wpis贸w dla tego typu szkodliwego oprogramowania w kolekcji firmy Kaspersky Lab wynios艂a 1 878 750 (6 sierpnia 2010).

Przegl膮d rozk艂adu geograficznego pr贸b atak贸w przy u偶yciu szkodliwego oprogramowania dla gier pokazuje, 偶e takie programy s膮 szczeg贸lnie rozpowszechnione w Azji. Dane te s膮 generowane przez us艂ug臋 "chmury" firmy Kaspersky Lab - Kaspersky Security Network (KSN). Poni偶sze liczby odzwierciedlaj膮 jedynie wykryte pr贸by atak贸w. To oznacza, 偶e ca艂kowita liczba atak贸w mo偶e by膰 znacznie wy偶sza.


Kraj Liczba atak贸w dziennie
Chiny 872 676
Indie 214 848
Federacja Rosyjska 174 155
Turcja 163 584
Wietnam 156 262
Meksyk 125 476
Polska 103 031
Tajlandia 99 205
Malezja 95 227
Hiszpania 93 281

Kaspersky Lab wykrywa 艣rednio ponad 3,44 milion贸w atak贸w przy u偶yciu szkodliwego oprogramowania dziennie. Chocia偶 World of Warcraft by艂 przez d艂ugi czas najcz臋艣ciej atakowan膮 gr膮, zosta艂 wyprzedzony przez Maple Story, azjatyck膮 gr臋 MMORPG. Tabela poni偶ej pokazuje dwadzie艣cia najcz臋艣ciej atakowanych gier w okresie od stycznia 2009 roku do marca 2010 roku.

  1. Maple Story
  2. World of Warcraft
  3. Perfect World
  4. Lineage
  5. Woool
  6. Cabal Online
  7. PlayOnline Viewer (platforma oferuj膮ca wiele gier)
  8. Mojie online
  9. Dekaron
  10. Gamania
  11. Huaxia II Online
  12. Tales Weaver
  13. SilkRoad Online
  14. Tenio
  15. Ragnarok Online
  16. Dungeon & Fighter
  17. LaTale
  18. Seal Online
  19. Reign of Revolution
  20. Lying West Online II

Lista ta potwierdza trend, kt贸ry ukazuje tabela zawieraj膮ca dane dotycz膮ce rozk艂adu geograficznego atak贸w. Wiele z gier wymienionych powy偶ej zosta艂o stworzonych w Azji i wiele jest nieznanych w innych miejscach na 艣wiecie.

Analiza ekonomiczna

W ci膮gu ostatnich trzech lub czterech lat cyberprzest臋pcy zarobili ogromne zyski na sprzeda偶y skradzionych kont do gier i przedmiot贸w wykorzystywanych w grach. Szybko zorientowali si臋, 偶e to co z pocz膮tku stanowi艂o niszow膮 dzia艂alno艣膰, w rzeczywisto艣ci by艂o du偶ym 藕r贸d艂em dochod贸w.

Poniewa偶 cyberprzest臋pcy chc膮 osi膮gn膮膰 zyski, istotne jest wybranie odpowiedniej gry jako celu atak贸w. Najwa偶niejsz膮 rol臋 odgrywa tu wielko艣膰 spo艂eczno艣ci graczy. Je偶eli chodzi o wysy艂anie wiadomo艣ci phishingowych i rozprzestrzenianie szkodliwego oprogramowania, grupa docelowa musi by膰 wystarczaj膮co du偶a, aby wysi艂ek op艂aca艂 si臋. Ataki na graczy nie s膮 ukierunkowane, ale wykorzystuj膮 prawo 艣redniej: aby atak op艂aca艂 si臋, musi istnie膰 szansa, 偶e pewien odsetek odbiorc贸w b臋d膮 stanowili gracze konkretnej gry.

W wyborze celu atak贸w istotne s膮 r贸wnie偶 wzgl臋dy regionalne. Niekt贸re gry - takie jak na przyk艂ad Maple Story - s膮 dost臋pne jedynie z okre艣lonych kraj贸w i kontynent贸w. Jednak liczba graczy mo偶e by膰 wystarczaj膮co du偶a, aby atak na nie op艂aca艂 si臋. Naturalnie podczas tworzenia widomo艣ci phishingowych nale偶y wzi膮膰 pod uwag臋 j臋zyk i kultur臋, aby zapewni膰 skuteczno艣膰 takich atak贸w, a cyberprzest臋pcy poczynili ogromny post臋p w tej dziedzinie.

Kolejnym czynnikiem, jaki nale偶y uwzgl臋dni膰, jest gotowo艣膰 graczy do zap艂acenia realnych pieni臋dzy w zamian za wirtualne przedmioty. Je偶eli spo艂eczno艣膰 zwi膮zana z pewn膮 gr膮 w wi臋kszo艣ci nie przejawia takiej sk艂onno艣ci, wirtualne przedmioty nie b臋d膮 przynosi艂y znacznego zysku. Wida膰 to na przyk艂adzie gry WoW: chocia偶 podniesiono op艂at臋 subskrypcyjn膮 za t臋 gr臋, po pocz膮tkowych protestach gracze pogodzili si臋 z konieczno艣ci膮 zap艂acenia wi臋kszych pieni臋dzy. Je偶eli gracze s膮 sk艂onni zap艂aci膰 wi臋cej, aby gra膰 w gr臋, prawdopodobnie b臋d膮 chcieli zap艂aci膰 za wirtualne przedmioty z gier.

Handlem wirtualnymi przedmiotami rz膮dz膮 prawa ekonomiczne, podobnie jak w realnym 艣wiecie. Gdy w 2004 roku pojawi艂 si臋 World of Warcraft ilo艣膰 wirtualnych przedmiot贸w du偶ej warto艣ci oraz z艂ota z gry by艂a ograniczona. Dlatego znalezione skarby mog艂y by膰 sprzedawane po wysokich cenach za po艣rednictwem zwyk艂ych kana艂贸w, takich jak aukcje czy sklepy internetowe. W kolejnych latach wirtualne przedmioty z tej gry sta艂y si臋 bardziej rozpowszechnione. W rezultacie wros艂a liczba dost臋pnych przedmiot贸w, podobnie jak spo艂eczno艣膰 graczy. Cena warto艣ciowych przedmiot贸w pozostawa艂a stosunkowo sta艂a, podczas gdy potencjalny rynek r贸s艂.

Oko艂o 2007 roku cyberprzest臋pcy zacz臋li wykorzystywa膰 okazj臋. Rynek zosta艂 nasycony i rynek sprzedawc贸w zmieni艂 si臋 w rynek nabywc贸w. Sprzedawcy skradzionych przedmiot贸w rozpocz臋li wojn臋 cenow膮 w celu pozbycia si臋 zapas贸w, co doprowadzi艂o do spadku cen.

Potencjalny zysk na g艂ow臋 (a tym samym motywacja cyberprzest臋pc贸w) znacznie spad艂. W rezultacie coraz wi臋ksza liczba cyberprzest臋pc贸w musia艂a dzieli膰 si臋 kurcz膮cymi si臋 zyskami i spad艂a liczba nowych szkodliwych program贸w w por贸wnaniu z poprzednimi latami. Wielu cyberprzest臋pc贸w odesz艂o od tego lukratywnego biznesu. Mimo to nadal ka偶dego dnia obserwujemy 3,4 mln atak贸w przy u偶yciu szkodliwego oprogramowania atakuj膮cego gry, co oznacza, 偶e gracze nadal s膮 zagro偶eni.

Rynek dzisiaj

Aby uzyska膰 obraz rynku i oszacowa膰 handel kontami gier, przeanalizowali艣my sprzeda偶 na eBayu. Jako scentralizowana platforma handlowa eBay posiada kilka zalet w por贸wnaniu analiz膮 zdecentralizowanych sklep贸w internetowych, poniewa偶 obejmuje transakcje na ca艂ym 艣wiecie. Ponadto, eBay jest kana艂em sprzeda偶y najcz臋艣ciej wykorzystywanym do handlu przedmiotami zwi膮zanymi z grami.

Dla cel贸w tego badania szukali艣my "konta na World of Warcraft" na ca艂ym 艣wiecie z zastrze偶eniem, 偶e maj膮 zosta膰 wy艣wietlone tylko zako艅czone transakcje. Jako 偶e trudno odr贸偶ni膰 sprzeda偶 legalnych kont od nielegalnych, przejrzeli艣my wszystkie oferty, aby mie膰 jasny obraz wielko艣ci rynku.

Od 27 lipca do 11 sierpnia 2010 roku by艂o dok艂adnie 900 ofert: 艣rednia cena wynosi艂a 126,80 euro. Najni偶sza cena wynosi艂a 1 euro, najwy偶sza 999 euro.

Ca艂kowity obr贸t w badanym okresie wynosi艂 114 118 euro, co daje miesi臋czny obr贸t w wysoko艣ci oko艂o 228 euro. Je偶eli za艂o偶ymy, 偶e istnieje sta艂y strumie艅 ofert i cen na tym samym poziomie, roczne obroty wynios膮 2,74 mln euro - spora kwota, je偶eli we藕miemy pod uwag臋 fakt, 偶e jest to zap艂ata za prawo do u偶ywania wirtualnych przedmiot贸w i postaci.

Nie b臋dzie b艂臋dem, je偶eli powiemy, 偶e w 2008 roku handel przedmiotami z gier osi膮gn膮艂 wysoki poziom, obroty by艂y znacznie wy偶sze, szczeg贸lnie je偶eli we藕miemy pod uwag臋 wszystkie mo偶liwe kana艂y sprzeda偶y.

Przysz艂o艣膰

Rzut oka w przysz艂o艣膰 rodzi pytanie, jak b臋dzie ewoluowa艂 ten rynek i powi膮zane z nim szkodliwe programy oraz phishing. Do艣wiadczenie m贸wi, 偶e wa偶n膮 rol臋 mog膮 odegra膰 poni偶sze aspekty:

  • Publikacja nowych gier i rozszerze艅;
  • Rozmiar spo艂eczno艣ci zwi膮zanych z poszczeg贸lnymi grami;
  • Gotowo艣膰 graczy na zap艂acenie pieni臋dzy za wirtualne dobra.

Obecnie obserwujemy spadek aktywno艣ci cyberprzest臋pc贸w w odniesieniu do gier online. Jednak w nieodleg艂ej przysz艂o艣ci podziemie mo偶e si臋 ponownie zmotywowa膰 ze wzgl臋du na dwa wydarzenia

  1. Blizzard og艂osi艂 publikacj臋 rozszerzenia "Cataclysm" dla World of Warcraft (data publikacji nie zosta艂a jeszcze ujawniona). Mimo 偶e szczyt popularno艣ci tej gry prawdopodobnie ju偶 min膮艂, rozszerzenie i powi膮zane z nim zmiany regu艂, nowe przedmioty oraz postacie z pewno艣ci膮 tchn膮 偶ycie w uniwersum WoW.
  2. Diablo 3 z pewno艣ci膮 stworzy doskona艂y klimat do kolejnego du偶ego wzrostu aktywno艣ci cyberprzest臋pc贸w. Poprzednia cz臋艣膰 tej gry, opublikowana w 2000 roku, ci膮gle jest bardzo popularna - graj膮 w ni膮 ludzie z ca艂ego 艣wiata, kt贸rzy z niecierpliwo艣ci膮 oczekuj膮 na pojawienie si臋 nowej ods艂ony ich ulubionej serii. Co ciekawe, Diablo II to pierwsza gra RPG, w przypadku kt贸rej wirtualne przedmioty mo偶na by艂o kupi膰 za prawdziwe pieni膮dze.

Co zrobi膰, aby nasze konta, w budowanie kt贸rych niejednokrotnie wk艂adamy wiele czasu i wysi艂ku, nie zosta艂y skradzione? Efektywne i regularnie uaktualniane rozwi膮zanie bezpiecze艅stwa zapewnia ochron臋 przed szkodliwymi programami, kt贸re gromadz膮 dane o kontach i przesy艂aj膮 je do cyberprzest臋pc贸w. Jednak wielu graczy nie korzysta z takich rozwi膮za艅 lub wy艂膮cza je podczas gry. Dlaczego? Ci膮gle pokutuje przekonanie, 偶e aplikacje bezpiecze艅stwa po偶eraj膮 zasoby systemowe oraz - co jest szczeg贸lnie wa偶ne w przypadku gier online - 艂膮cze internetowe.

Program Kaspersky Internet Security 2011 oferuje specjalny Tryb Gracza. Po jego w艂膮czeniu uaktualnienia oraz zaplanowane zadania skanowania s膮 odraczane, jednak ochrona w czasie rzeczywistym ci膮gle dzia艂a. Dzi臋ki temu nic nie zak艂贸ca gry, a komputer jest chroniony przez szkodliwymi programami.

Poza technologiami antywirusowymi program Kaspersky Internet Security oferuje filtr spamu, kt贸ry wykrywa wiadomo艣ci phishingowe. Rozwi膮zanie blokuje tak偶e strony WWW zwi膮zane ze znanymi oszustwami.

Najskuteczniejsz膮 i niezb臋dn膮 form膮 ochrony pozostaje jednak zdrowy rozs膮dek. Tw贸rcy gier nigdy nie prosz膮 o informacje dotycz膮ce konta, zatem nie nale偶y wierzy膰 w wiadomo艣ci e-mail, kt贸rych autorzy jawnie 偶膮daj膮 podania naszych danych. Nie nale偶y tak偶e klika膰 偶adnych odsy艂aczy zamieszczonych w takich wiadomo艣ciach. Je偶eli e-mail wydaje si臋 by膰 wiarygodny, lepiej r臋cznie wpisa膰 podany w nim adres, ni偶 klika膰 odsy艂acz. Zdrowa dawka sceptycyzmu mo偶e zdzia艂a膰 cuda i zapobiec niepotrzebnym problemom.

殴r贸d艂o:
Kaspersky Lab